Finalmente, senza fretta, ecco anche la mia entry per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di febbraio. Da patito di canti marinareschi, non potevo resistere alla tentazione di introdurli nei miei giochi. In fondo, anche grazie a TikTok sono diventati la moda del momento.
Gli Sea Shanties sono una serie di incantesimi che il Capitano di una nave può lanciare mentre è in mare, cantando accompagnato dal suo equipaggio.
Lancio¶
Dopo 1d6+1 minuti che il Capitano guida il canto, ininterrotto, dei membri dell’equipaggio, l’effetto si manifesta. Ogni sea shanty può essere lanciato una volta ogni 24 ore per nave (un Capitano che venisse trasferito da una nave all’altra nel corso della giornata riguadagnerebbe tutti i suoi shanties), indipendemente dal successo o meno del lancio.
Non è necessario un particolare addestramento o conoscenza per cantare uno shanty, soltanto l’essere ad almeno 24 ore di viaggio dalla costa, avere l’autorità di Capitano sulla nave su cui ci si trova ed essere accompagnato dai marinai. Di base, oltre al Capitano, devono cantare almeno altri 2 membri dell’equipaggio, ma alcuni shanties possono avere requisiti più alti. Non è necessario interrompere il proprio lavoro mentre si canta, ma non si può bere, mangiare o parlare.
Trascorsi i minuti per il lancio, il Capitano tira 1d20+il numero di marinai che hanno cantato oltre al minimo. Se il risultato è maggiore o uguale alla difficoltà, lo shanty riesce.
Drunken Sailor¶
Minimo: 2
Difficoltà: 13
Nonostante sia un terribile elenco di minacce nei confronti di un marinaio ubriaco, questo shanty mira a curare l’ubriachezza di 1d4 membri dell’equipaggio (scelti dal Capitano). Se riesce, i membri dell’equipaggio scelti diventano istantaneamente sobri, senza traccia di postumi.
The Wellerman¶
Minimo: 4
Difficoltà: 17
Uno degli shanties che richiedono più collaborazione a bordo della nave, The Wellerman ha anche salvato numerose vite. In caso di successo, riempie la cambusa della nave con ulteriori 2d6 porzioni di cibo.
Leave her, Johnny, leave her¶
Minimo: 2
Difficoltà: 15
Si tratta di un canto di marinai che non vogliono navigare. Un Capitano che decida di cantarlo è un Capitano messo davvero alle strette dai suoi uomini, perché lo scopo di questo shanty è di ridurre il rischio di ammutinamenti (ma, come tutti gli altri canti, è un’operazione corale). Se butta abbastanza male da dover ricorrere a questo canto, è perfettamente possibile che venir scoperti a cantarlo costi la pelle a Capitano e marinai…
Le Corsaire le Grand Coreur¶
Minimo: 4
Difficoltà: 15
Un canto particolarmente difficile che mira a scacciare la sfortuna. Far partire il canto non viene gradito dai marinai, perchè è un segno che le cose stanno andando davvero male (per questo è spesso seguito da Leave her, Johnny, leave her), ma può davvero salvare la vita di tutti. In caso di successo, per le successive 2d6 ore, i tiri del Capitano e della nave per resistere al clima, al vento o ai nemici hanno vantaggio.
Stormalong¶
Minimo: 2
Difficoltà: 15
Un canto molto specifico e poco usato, viene spesso cantato come canto funebre. Se eseguito correttamente, protegge la nave dai non-morti (che non sono esattamente un problema frequente in alto mare) per 1d4 ore.