Oggi ospitiamo ranocchio, l’admin di dungeonworld.it, che ha buttato giù questo interessante hack per retrocloni, con una meccanica più da PbtA. Questo post è sotto licenza CC-BY-SA.
B/X Actions & Stress Hack
Premessa: questa roba non è playtestata, l’ho scritta durante una notte insonne. Potrebbe benissimo fare schifo.
Parti dal venerabile gioco B/X, o dal tuo clone preferito (e.g. Old-School Essentials). Questo documento presuppone che si usi un sistema roll-under, ma puoi usare quello che preferisci.
L’obiettivo di questo hack è di modificare leggermente il sistema di risoluzione delle azioni di B/X per ottenere:
- Diversi gradi di successo (successo con conseguenze)
- Ridurre la quantità di tiri dove non succede niente come risultato
- Sistema a “verbi” dove il verbo è scelto del giocatore.
- Far sudare i PG facendogli spendere risorse (stress).
- Combattimento risolto più rapidamente e senza iniziativa.
- Più lecito infliggere conseguenze dure, perché i giocatori possono scegliere di evitarle spendendo risorse.
- Evitare il sistema vetusto dei PF rispetto a qualcosa di più verosimile, brutale e al contempo efficace.
- Mantenere compatibilità con materiale OSR il più possibile.
Sì, questo sistema crea un contesto dove la maggior parte dei risultati di un tiro azione sono “successo con conseguenza”. Entrare in un conflitto quasi sicuramente assicura un rischio alla propria persona, o che le cose vadano come non vorresti. Per questo è meglio migliorare la propria posizione in maniera da minimizzare le conseguenze o evitare i tiri, per quanto possibile. Man mano che i personaggi crescono e affrontano pericoli più temibili la probabilità di un successo con conseguenza aumenta, ma aumenta anche la probabilità che i PG possano resistere alle conseguenze con i loro tiri salvezza.
Sì, è leggermente più macchinoso di B/X base, ma l’obiettivo è di rendere tutte quelle interazioni gestite dall’arbitro tramite tiri di caratteristica potenzialmente più strutturate ed efficaci.
Azioni¶
Invece delle 6 caratteristiche, hai 8 punteggi di azione, che vanno da 3 a 18. Tira 3d6 per ognuna, bastardo, e poi scambiane due a piacimento, due volte se vuoi.
Ciascuna azione ha una serie di verbi. Questo è simile a come sono definiti i tiri salvezza in B/X. Il punteggio ti dice quanto sai fare bene alcune specifiche azioni.
- Spaccare/Sollevare: Attaccare con forza oggetti, mostri o persone, sollevare e lanciare oggetti pesanti e armi da lancio pesanti o improvvisate
- Schermagliare/Schivare: Destreggiarsi nel combattimento in mischia, colpendo con precisione e schivando i colpi.
- Tirare/Sparare/Lanciare: Usare armi a distanza e lanciare armi da lancio o piccoli oggetti.
- Intrufolarsi/Manovrare: Muoversi silenziosamente, aggirare nemici, effettuare repentine manovre di combattimento o colpi bassi.
- Scalare/Correre: Scalare, correre, nuotare, qualunque gesto atletico.
- Minacciare/Impressionare: Cambiare l’opinione delle persone attraverso la violenza o l’assertività.
- Negoziare/Eseguire Miracoli: Convincere le persone tramite lo scambio di beni o favori, o l’appello ai loro principi. Usato anche per la magia divina.
- Consultare conoscenze/Lanciare incantesimi: Argomentare con intelligenza, ricordare conoscenze imparate in passato, e utilizzare magia arcana.
Alcune azioni si sovrappongono apposta nelle prerogative. Nei tiri azione, il giocatore sceglie che azione usare (nei limiti del buonsenso) e in base a quanto è convinto, l’arbitro può assegnare un diverso grado di effetto e conseguenza del tiro (vedi sotto).
Stress¶
Ogni PG ha caselle di stress pari a 4. Ottiene una casella di stress aggiuntiva a ogni livello pari.
I mostri e i PNG non hanno stress (un sistema più semplice per annullare le conseguenze c’è però nella forma dell’armatura e delle protezioni magiche).
Lo stress può essere speso per migliorare l’effetto e la condizione dichiarati dall’arbitro in un tiro azione, e per tentare di annullare una conseguenza negativa tramite un tiro salvezza.
Quando finisci le caselle di stress soffri un trauma permanente (vedi Salute e traumi sotto) a scelta dell’arbitro, di cui tieni conto sulla scheda. Quando subisci un trauma permanente per via dello stress, recuperi 1d6 caselle di stress.
Potrebbe sembrare che lo stress sia un regalo ai PG, ma se leggete con attenzione la parte sulle ferite vedrete che con il sistema molto più brutale di ferite, è necessario evitare il più possibile di essere colpiti.
Un PG recupera 1d6 stress ogni giornata.
Classi¶
Puoi usare le classi così come sono. Le abilità speciali delle classi funzionano come prima. Ricordati che le varie percentuali di abilità di fare cose vengono prima di qualunque altra regola: sono insomma una probabilità di farlo e basta, senza rischio.
Per la magia, vedi dopo.
Nel caso ti venisse richiesto un punteggio di caratteristica, converti in questa maniera (in caso ci sia una scelta, sta all’arbitro decidere in base al contesto).
- Forza: Spaccare/Sollevare o Scalare/Correre.
- Destrezza: Schermagliare/Schivare, Intrufolarsi/Manovrare, o Tirare/Sparare/Lanciare.
- Costituzione: Spaccare/Sollevare
- Intelligenza: Consultare Conoscenze/Lanciare Incantesimi
- Saggezza: Negoziare/Eseguire miracoli
- Carisma: Negoziare/Eseguire miracoli o Minacciare/Impressionare
Tiro azione¶
Per risolvere le azioni, tutti i dadi sono tirati dai giocatori. Si fa per enfatizzare chiaramente l’imparzialità degli esiti, e che tutto ciò che accade ai PG è assolutamente conseguenza delle loro decisioni. Alternativamente, il GM può tirare il dado opposizione, ma è più lento.
Si fa il tiro azione se entrambi questi sono veri:
- Il PG fa qualcosa che il rispettivo giocatore pensa sia possibile
- L’arbitro decide che tale azione è rischiosa e necessita un tiro, oppure è opposto direttamente da un PNG.
Se il giocatore è convinto che qualcosa sia possibile, ma non l’arbitro, l’arbitro dovrebbe eccetto situazioni assurde lasciarlo tirare con effetto Nullo. Il giocatore a questo punto dovrà decidere se spendere stress per aumentare l’effetto o rinunciare (vedi sotto).
Se l’arbitro è convinto che non ci sia possibile conseguenza negativa nell’azione del giocatore, allora non si fa il tiro azione e l’Effetto avviene e basta. Se non ci sono conseguenze per il fallimento, non dovrebbe essere un tiro d’azione ma l’arbitro potrebbe decidere di fare un tiro di fortuna (vedi sotto).
Si prosegue così:
- Il PG decide il punteggio di azione da applicare e descrive l’azione che prova a fare (nel limite del buonsenso, l’arbitro può porre il veto su cose assurde, ma lasciate scegliere il giocatore in generale).
- In base alla quanto sia convinto dalla descrizione fatta dal giocatore e dall’azione applicata, l’arbitro assegna un livello di effetto (Nullo, Parziale, Normale o Aggiuntivo) e un livello di conseguenza possibile per il fallimento (Minore, Rischiosa, Grave). L’arbitro darà anche una descrizione approssimata di questi due esiti.
- Il PG può decidere di spendere 1 stress per migliorare l’Effetto di un livello o per ridurre le Conseguenze di un livello (solo uno dei due).
Il tiro può essere contro un’opposizione attiva o contro natura se non c’è un’opposizione diretta. Servono due d20 di colori diversi.
Tiro contro opposizione: tira un d20 per la tua azione (successo è tirare sotto la stat) e un d20 per l’opposizione del tuo avversario (successo è tirare sopra la stat o uguale se un’azione, o sotto se un tiro salvezza).
Risultato:
- Opposizione fallisce, PG ha successo: succede l’effetto, senza la conseguenza.
- Entrambi hanno successo, o entrambi falliscono: succede l’effetto e la conseguenza.
- Opposizione ha successo e PG fallisce: succede la conseguenza e non l’effetto.
Tiro contro natura: tira due d20 per la tua azione (successo è tirare sotto la tua stat).
Risultato:
- 2 successi: succede l’effetto, senza la conseguenza.
- 1 successo, 1 fallimento: succede l’effetto e la conseguenza.
- 2 fallimenti: succede la conseguenza e non l’effetto.
In caso di conseguenze, il giocatore può annullare la conseguenza effettuando un tiro salvezza (vedi sotto).
Attacchi¶
Non esiste la classe armatura nei tiri d’attacco (vedi sotto per regole sull’armatura). Non si seguono nemmeno le normali matrici di attacco.
Dato che non ci sono più matrici d’attacco vantaggiose o svantaggiose, le classi marziali (guerriero, nano) ottengono un +1 alla soglia di tutti i tiri azione relativi all’uso delle armi; le classi non marziali
Tiro d’attacco in mischia: è un tiro d’azione con opposizione, spaccare, schermagliare o manovrare contro la stat appropriata del nemico. L’effetto è: l’attacco o la manovra del PG riesce. La conseguenza: l’attacco o la manovra del nemico riesce. Il PG deve sempre descrivere esattamente cosa sta facendo.
Tiro d’attacco a distanza: è semplicemente un tiro di sparare / tirare / lanciare vs. natura. L’effetto è che l’attacco colpisce il bersaglio. La conseguenza è la perdita o rottura della munizione o dell’arma da lancio.
Incantesimi (regola opzionale)¶
Gli incantesimi che normalmente richiederebbero un tiro salvezza in B/X sono un tiro d’azione contrapposta Lanciare incantesimi o Effettuare miracoli vs. il tiro salvezza relativo dell’avversario.
Gli incantesimi che non richiedono un tiro salvezza sono come in B/X: spendi l’incantesimo, ed esso accade.
L’effetto è l’effetto descritto dell’incantesimo. La conseguenza è lo spendere l’incantesimo. (con un successo completo, l’incantesimo non è speso).
Sì, questo significa che gli incantesimi non sono spesi automaticamente quando usati, a meno che non si fallisca il tiro o si ottenga un successo parziale. In pratica, i successi parziali avvengono molto spesso, quindi starà ai giocatori decidere se annullare la conseguenza con un tiro salvezza (vedi sotto).
Combattimenti¶
Non c’è iniziativa. Si determina che azioni sta compiendo ciascun PG, e quali PNG li oppongono e come. L’arbitro risolverà le azioni nell’ordine che ritiene più opportuno, e può utilizzare le fasi standard se necessario (morale, movimento, proiettili, magia, mischia), ma in generale nella stessa fase avviene tutto nello stesso momento: l’esito di un’azione non impedisce lo svolgersi di un’altra.
Se alcuni PNG effettuano attacchi e non vengono contrapposti dalle azioni di un PG, i loro attacchi vanno a segno automaticamente come se il tiro contrapposto fosse stato fallito dal PG (può essere evitato con un Tiro Salvezza).
Nota bene: è una merda essere in minoranza numerica. Se sei in condizione da essere attaccato da più persone, effettivamente verrai pestato a sangue. È una buona idea non trovarsi in minoranza numerica, o ridurre l’effetto di una tale minoranza posizionandosi in un corridoio stretto o un simile collo di bottiglia.
È importante durante il combattimento cercare di fare cose diverse che sbattersi la mazza in testa l’un l’altro. È possibile fare qualunque azione abbia senso nel contesto della narrazione: sarà l’arbitro a determinare effetto e conseguenze.
Azioni contrapposte tra PG¶
In tale caso ciascun giocatore tira 1d20 sulla stat relativa. L’arbitro determina effetto ma non conseguenza per entrambi i PG.
Quindi
- Se entrambi i PG hanno successo, o entrambi falliscono, entrambi gli effetti avvengono (vedi sotto in caso non sia plausibile).
- Se un PG ha successo e l’altro fallisce, quel PG ottiene il suo effetto e l’altro no.
In ogni caso, almeno un PG deve ottenere il suo effetto.
Azioni contrapposte nette¶
Se non ha senso che sia l’effetto che la conseguenza (o entrambi gli effetti, nel caso di tiri contrapposti tra PG) avvengano allo stesso tempo, starà all’arbitro determinare un corretto esito di pareggio, favorendo il personaggio la cui differenza tra stat e tiro è più ampia.
Esempio stiamo correndo per vedere chi arriva primo a un artefatto: tiriamo entrambi 1d20 su Correre. Se io faccio 5 e ho 14 Correre, e tu fai 3 ma hai 9 Correre, la mia differenza è 14 - 5 = 9, la tua è 9 - 3 = 6. L’arbitro potrebbe interpretare il risultato dicendo che io arrivo per primo, ma solo per un pelo.
Conseguenze¶
Le conseguenze sono le cose brutte che l’arbitro fa accadere ai PG quando sbagliano, si mettono in pericolo, fanno cose stupide, cascano in un tranello, o ottengono conseguenze come fallimento o successo parziale del loro tiro azione.
Ci sono due tipi di conseguenze, quelle morbide e quelle dure:
- Le conseguenze sono morbide nel caso il PG abbia una ragionevole capacità di reagire in tempo alla conseguenza.
- Le conseguenze sono dure nel caso il PG non abbia ragionevole capacità di reagire, o come risultato di un fallimento o successo parziale di un tiro azione (dato che la capacità di reagire del personaggio è stata già determinata dal tiro azione).
Le conseguenze morbide permettono al personaggio di tentare un tiro salvezza gratuito per evitarle (vedi sotto per i tiri salvezza). Le conseguenze dure accadono e basta, a meno che il giocatore non decida di spendere immediatamente 1 punto di stress per trasformarla in una conseguenza morbida, in qual caso gli spetta comunque un tiro salvezza.
Nell’interpretare i moduli, ci saranno diverse situazioni dove il modulo chiama un tiro salvezza. In questo caso l’arbitro dovrebbe cercare di interpretare se la conseguenza sia dura o morbida in base al contesto. In generale, però, quando in dubbio è meglio restare su una conseguenza dura. È bene far spendere ai personaggi le loro risorse.
Tiri salvezza¶
Ogni volta che un PG subisce una conseguenza morbida, o una conseguenza dura e spende 1 stress, può effettuare un tiro salvezza per evitare la conseguenza.
Ci sono i cinque classici tiri salvezza:
- Contro veleno
- Contro pietrificazione
- Contro attacchi ad area (fiato di drago)
- Contro bacchette magiche
- Contro incantesimi
In aggiunta c’è un nuovo tiro salvezza, Contro ferite che viene calcolato in base al numero di dadi vita della propria classe (max 9 in B/X). Dato che i PF non vengono usati, questo TS viene usato quando un giocatore spende stress per evitare una ferita ricevuta in combattimento (quasi sempre una conseguenza dura). Un uomo normale ha TS vs. ferite 17.
Se pensate che queste tabelle siano troppo stronze, sentitevi liberi di riadattarle.
Numero DV d4 | TS vs Ferite |
---|---|
1-3 | 15 |
4-6 | 13 |
7-9 | 11 |
Numero DV d6 | TS vs Ferite |
---|---|
1-3 | 15 |
4-6 | 12 |
7-9 | 9 |
Numero DV d8 | TS vs Ferite |
---|---|
1-3 | 15 |
4-6 | 11 |
7-9 | 7 |
In caso di multiclasse valgono le regole applicate normalmente per i tiri salvezza multiclasse nel vostro regolamento.
L’arbitro determina sempre quale tiro salvezza utilizzare. Per il tiro salvezza si tira normalmente un d20, se supera il valore del tiro salvezza è un successo. Occasionalmente l’arbitro può decidere di usare un’azione come tiro salvezza: in quel caso si tira sotto al valore della stat.
Se il tiro salvezza ha successo, la conseguenza è evitata: il personaggio ha già speso stress per fare un tiro salvezza e ha tirato con successo. Se un modulo indica che una conseguenza viene solo dimezzata in caso di tiro salvezza, semplicemente convertire quella conseguenza in una conseguenza dura.
Nel caso il tiro salvezza fallisca, il giocatore può spendere 2 stress per ritirarlo. Dopo questo ritiro, però, il risultato permane.
Per quanto riguarda i mostri, il loro valore di tiro salvezza viene usato soltanto nei tiri contrapposti contro gli incantesimi e non fanno uso di questa meccanica.
Persuasione PvP¶
Nel caso un PG tenti di persuadere un’altro e abbia successo, il giocatore del PG persuaso ha sempre la possibilità di spendere 1 stress per ottenere un tiro salvezza contro questa persuasione con successo automatico.
Se un PNG tenta di convincere un PG, non si innesca nessuna conseguenza. Semplicemente, è sempre il giocatore a decidere quel che il suo PG decide.
Questo non vale per charme e altri effetti magici.
### Armatura e protezione
L’armatura permette di evitare una conseguenza come se si avesse fatto un tiro salvezza con successo. Se c’è un dubbio se l’armatura si possa applicare o meno, l’arbitro decide
Ogni volta che questa opzione viene usata, l’armatura viene danneggiata, fino al suo numero massimo di utilizzi. Gli utilizzi vengono recuperati dopo una giornata, se il PG ha tempo di riparare i danni e le ammaccature all’armatura.
Tipo | Utilizzi |
---|---|
Leggera | 1 |
Media | 2 |
Pesante | 3 |
L’arbitro dovrebbe considerare l’impaccio dell’armatura indossata quando giudica effetto e conseguenze per i tiri azione. Un PG in armatura pesante è rumoroso e impacciato.
Certi tipi di armatura non sono efficaci contro certi tipi di armi. Ad esempio, le armi contundenti tendono a essere efficaci contro gli avversari pesantemente protetti, ma sono più lente e facili da evitare dagli avversari più agili e meno protetti. L’arbitro è incoraggiato a considerare i vantaggi e svantaggi di ciascuna arma contro ciascun tipo di protezione.
Nel caso un tipo di danno sia efficace contro l’armatura utilizzata, ogni volta che si viene danneggiati si perde 1 utilizzo a priori, prima di decidere se spendere 1 ulteriore utilizzo per attutire il danno ricevuto.
È assolutamente possibile togliersi l’armatura danneggiata fintanto che non la si riesce a riparare. L’arbitro dovrebbe considerare, tuttavia, che un’armatura impaccia di meno se indossata che se trasportata.
Questa regola vale anche per altri tipi di protezione, ad esempio magiche e mentali, o la resistenza di alcune creature (ad esempio gli scheletri al danno da taglio). L’arbitro determina se la protezione si applica alla conseguenza scelta.
Alcuni tipi di protezione offrono immunità completa a un tipo di danno. In tal caso, non si tracciano gli utilizzi di tale protezione e l’arbitro determina quando tale protezione si applica.
Armi¶
Le armi non hanno statistiche, semplicemente descrizioni. Si descrive come funziona l’arma, quali siano i suoi vantaggi e svantaggi, e l’arbitro è incoraggiato a tenere in considerazione tali caratteristiche quando valuta l’effetto e le conseguenze dei tiri azione, la gravità dei danni inflitti dalle armi, e se permettere o meno di applicare l’armatura. Il giocatore deve descrivere l’utilizzo che fa dell’arma quando la usa.
Ad esempio
Spada lunga: Lunga 120cm, con impugnatura a due mani. Arma versatile, utile, bilanciata e difensiva. In grado di fare tagli e occasionali infilzate. È in grado di essere impugnata con il mordhau per usarla come un martello contro nemici in armatura pesante, ma non è il suo uso primario. Si può impugnare occasionalmente a una mano, ma non è il suo uso primario.
Azza: Arma inastata lunga 120cm~200cm, presenta una testa con lama d’ascia, un martello sul retro, uno spuntone sul fronte, e un chiodo laterale per attacchi non letali. Presenta un’asta rinforzata e un chiodo dall’estremità dell’impugnatura. Arma pensata appositamente per il combattimento contro guerrieri in armatura completa.
Scudi¶
Gli scudi non sono armatura, sono armi, e perciò non seguono le meccaniche dell’armatura. L’arbitro dovrebbe tener conto della presenza di uno scudo quando determina le possibili conseguenze di un tiro azione. Gli scudi possono anche essere usati per attaccare, e sono essenziali per proteggersi dalle armi a distanza.
Tiro fortuna¶
Nel caso non ci siano chiare conseguenze negative per un’azione, in generale l’arbitro decide cosa succede. Ad esempio, per determinare se un PG conosce un dettaglio di un rituale, l’arbitro può semplicemente determinare se lo conosce o meno in base a quello che sa sul PG e al suo punteggio di Consultare conoscenze.
Nel caso che l’arbitro sia indeciso, può fare lui stesso un tiro fortuna per decidere, o chiedere al giocatore di farlo. Il tiro fortuna è un semplice d20, e un successo è se il risultato è sotto il punteggio scelto.
Se l’arbitro avesse bisogno di più gradi di successo, può tirare due d20 e risolverli in maniera simile al tiro azione.
A differenza del tiro azione, nel caso di un tiro fortuna l’arbitro decide direttamente che punteggio utilizzare.
Salute, ferite e traumi¶
Non ci sono punti ferita, ma un sistema molto più brutale. Questo è bilanciato dal fatto che è possibile resistere alle conseguenze usando lo stress e i tiri salvezza sulle ferite.
Le ferite sono tracciate sul blocco delle ferite. Quando vieni ferito, l’arbitro decide l’entità della ferita, se minore, seria o critica. Scrivi una breve descrizione della ferita in un riquadro libero. In generale, una ferita normalmente è seria, a meno di circostanze aggravanti o attenuanti.
- Hai 2 riquadri per le ferite minori. Queste si curano automaticamente dopo un riposo lungo.
- Hai 2 riquadri per le ferite serie. Queste possono essere convertite a minori con un riposo lungo se ricevono attenzioni appropriate alla ferita, ma lasciano traumi permanenti a discrezione dell’arbitro (vedi sotto).
- Hai 1 riquadro per le ferite critiche: Queste vanno guarite immediatamente o il PG morirà. Se guarite appropriatamente, diventano ferite serie e lasciano traumi permanenti a discrezione dell’arbitro (vedi sotto).
Se soffri una ferita e non hai un riquadro libero per quel tipo di ferita, riempi un riquadro più grave. Se non hai più riquadri liberi, muori.
Guarigione: in generale gli incantesimi normali di cura riducono una ferita di un livello (rimuovendola se è minore), senza bisogno di traumi. Gli incantesimi molto potenti potrebbero ridurre le ferite di due o anche tre livelli. L’interpretazione è a discrezione dell’arbitro.
I traumi permanenti sono brevi frasi di qualche parola che indicano come il tuo personaggio sia stato permanentemente afflitto dalle sue ferite o dalle sue avventure. Possono essere gravi come la perdita di un braccio, una semplice cicatrice, o mentali come incubi ricorrenti. L’arbitro è invitato a essere proporzionale con la gravità dei traumi. I traumi ottenuti tramite stress (vedi Stress) dovrebbero essere minori, i traumi ottenuti tramite ferite serie dovrebbero essere medi, e i traumi ottenuti tramite ferite critiche dovrebbero essere i più gravi.
L’arbitro deve e può utilizzare sia le ferite che i traumi quando giudica i tiri azione, e in generale tenerne conto per rendere la vita difficile ai PG.
In base alla vostra ambientazione e al tono della storia, il trauma fisico o mentale potrebbe essere guaribile grazie a della magia potente, ma farlo dovrebbe essere una cosa importante e non dovrebbe mai essere gratis.